[C&C3] Guide des unités.

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[C&C3] Guide des unités.

Message par GTvision le Dim 30 Déc 2007 - 17:50

Comme promis, je me suis attelé à écrire un petit guide qui regroupe toutes les unités offensives et défensives, afin de pouvoir tirer le meilleur parti de son armée et éviter des erreurs qui peuvent coûter cher.
Bon allez trèves de blabla, le voici:


PARTIE 1


GDI




Le GDI est un sorte d'ONU du futur. Son but est de protéger et préserver les zones bleues de la planète, c'est à dire qui n'ont pas été touchées par le Tibérium. Comme tout le monde, il utilise ce minerai comme source d'énergie, mais essaye en même temps de le faire disparaître de la Terre. Afin d'y parvenir, ils peuvent compter sur une armée à la pointe de la technologie, qui dispose de la plus grande force de frappe du jeu en misant sur des unités lourdement blindées.

Infanterie:

L'infanterie du GDI est très diversifiée et bien équipée. Néanmoins et excepté les exosoldats et le commando, ces unités sont vulnérables aux radiations du tibérium. Veillez donc à ne pas leur faire traverser un gisement sous peine de les voir bêtement mourrir! Si vraiment vous ne pouvez pas faire autrement, faites-les embarquer dans des VBT, ils seront ainsi protégés.

-Escadron balistique




Infanterie de base. Ils sont assez efficaces contre l'infanterie ennemie, mais leur principal atout est de pouvoir construire des petits bunkers qui pourront contenir des unités plus puissantes.

-Escadron lance-roquettes



Variante de l'escadron balistique. Malheureusement ils sont plus lents et inefficaces contre l'infanterie; par contre il sont capables d'abattre des cibles aériennes, ce qui est un plus par rapport aux autres unités d'infanterie du GDI.
astuce: combinez-les avec des VBT au début de la partie pour obtenir une unité d'attaque polyvalente.

-grenadiers



Inefficaces en combat direct, leur rôle principal est de pouvoir déloger très rapidement des unités placées en garnison dans un batiment. A n'utiliser que dans ce but.

-Snipers



Seule unité furtive du GDI, ils sont redoutables pour l'infanterie ennemie car pour eux 1 tir = 1 mort à coup sûr. Leur autre particularité et de pouvoir désigner des cibles que les Juggernaut pourront pilonner à leur aise, même à très grande distance.
astuce: placez-les en garnison pour obtenir un barrage infranchissable pour l'infanterie ennemie. (sauf cas extrêmes bien sûr)

-Exosoldats



Unité très Terminator dans le style, ce sont les gros bras du GDI. Leur armure leur permet de traverser des zones infestées de Tibérium sans risques. De plus ils sont équipés de Jetpacks, pratique pour franchir des falaises et cours d'eau et ainsi contourner les défenses ennemies. Ils peuvent aussi être améliorés afin de pouvoir détecter les unités furtives et surtout se soigner eux-mêmes. Attention néanmoins, ils ne peuvent rien face à l'aviation et sont tués en un coup par les snipers.

-Commando



Infanterie ultime du GDI. On ne peut en produire qu'un la fois, mais à lui seul il peut faire autant de dégâts qu'un bataillon. Absolument imbattable face à l'infanterie grâce à sa mitrailleuse à cadence élevée, il est en outre protégé du Tibérium, équipé d'un jetpack et de charges explosives pour faire sauter des structures ou des véhicules lourds ennemis. Bref, à utiliser sans modération.
astuce: En utilisant le jetpack, désignez-lui un batiment ennemi. Quand il est en l'air, demander lui alors de faire sauter ce batiment, qu'il fera sauter au moment où il redescend. Attaque éclair sans bavure.


Véhicules:

Les véhicules du GDI sont les plus puissants de tout le jeu. Ils misent tout sur la force brute et le bourinnage à souhait.

-Pitbull:



Véhicule de reconnaissance du GDI. Rapides mais fragiles, ils sont assez efficaces face à l'aviation, mais par contre ne valent rien contre l'infanterie. Ils peuvent être améliorés avec un mortier pour augmenter leur puissance d'attaque au sol.
Néanmoins en grand nombre et réparti dans toute la base il peut servir de défense antiaérienne.



-VBT



Le transporteur de troupes. Il est assez efficace contre l'aviation et l'infanterie, mais son principal avantage est que les unités qui se trouvent dedans peuvent continuer à tirer. On peut ainsi faire des associations pour chaque cas comme VBT+snipers pour laminer l'infanterie ou VBT+ lance-roquettes pour être efficace contre l'aviation et les véhicules.

-Predator



Char très utile au début du jeu, car il est dévastateur face aux véhicules ennemis. Malheureusement il est trop lent face à l'infanterie (mais bon, on peut toujours lui demander de leur rouler dessus...^^), et ne peut rien du tout contre l'aviation.

-Semi-remorque



Véhicule assez atypique, car il n'est opérationel que quand il est déployé en base avancée. Mais il devient alors une aide indispensable pour tenir une position, avec ses deux canons antichars, deux paniers lance-roquettes pour l'aviation et ses drones de réparation de véhicules.

-Char Mammouth



Il porte très bien son nom, car c'est sans doute l'unité la plus dévastatrice du jeu. Equipé d'un blindage lourd, d'un double canon exrêmement puissant et en plus de deux paniers de roquettes contre l'aviation, c'est vraiment l'unité qui permet de se sortir de toutes les situations. Il est même tellement lourd qu'il peut écraser des véhicules plus légers sous ses chenilles. Malheureusement il ne peut pas détecter les unités furtives.

-Juggernaut



Il ne vaut rien en combat rapproché, mais devient redoutable lorsqu'il s'agit de bombardement à longue portée. En effet il est capable de pilonner des cibles désignées par une équipe de snipers, même à des kilomètres, et ses canons font alors très mal.


Aviation:

L'aviation est le point faible du GDI. Assez peu polyvalente et vulnérable, on peut dire que le GDI n'a vraiment pas la maîtrise de l'air.

-Orca:



L'orca est un ADAV qui ne peut malheureusement faire que de l'attaque au sol. Il ne peut de plus qu'emporter 6 missiles à la fois ,et ils sont imprécis; il n'est donc vraiment efficace que face à de grosses cibles.

-Firehawk:



Plus polyvalent et surtout plus puissant que l'Orca, il convient à plus de situations. On peut choisir de l'équiper de bombes ou de missiles air-air au choix. Tout comme l'Orca, ses réserves sont limitées mais au moins sa force de frappe est plus grande. De plus avec l'amélioration strato-chasseur il peut monter au dessus des limites de tir des lignes ennemies et débarquer au milieu de la base pour un bombardement précis. Malheureusement pour revenir il doit le faire normalement avec le risque de se faire descendre, mais au moins il a accompli sa mission.


Défenses fixes:

Les bases du GDI sont dotées de défenses simples mais efficaces, qui peuvent faire face à de nombreux assauts.

-Tour de défense



Très efficace contre l'infanterie, elle est en plus dotée d'un champ de vision assez large.

-Canon de garde



La défense antichar. Malheureusement sa cadence de tir est assez faible et la puissance de ses obus n'est pas énorme. A utiliser seulement en début de partie.

-Position anti-aérienne



Sa mise en action est très rapide et elle est puissante. N'hésitez pas à en mettre partout, surtout si vous jouez contre les scrins!

-Emetteur sonique



Sans aucun doute la structure de défense la plus méchante du jeu. Il projette une onde qui balaye tout sur son passage; efficace non seulement contre les véhicule, mais aussi contre l'infanterie surtout si elle est groupée. Dans ce cas là l'émetteur tranche la troupe ennemie comme un couteau dans du beurre.

-Centre de contrôle des canons à ions



Cette superarme est extrêmement efficace contre l'IA. En effet cette arme fonctionne en deux temps: un rayon tournoie un moment au dessus de la cible, avant de se concentrer et relacher toute sa puissance.
Seulement lors de la première phase l'IA détecte une attaque, et envoie ses unités pour la contrer. De cette façon elles rentrent dans le rayon du canon, et hop elles sautent avec la cible. Pratique!


Dernière édition par le Dim 30 Déc 2007 - 22:41, édité 1 fois
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par GTvision le Dim 30 Déc 2007 - 22:37

Partie 2

NOD


Le NOD est une force mystérieuse et inquiétante. Ses origines sont floues, mais ce qu'on sait c'est qu'il a été constitué à partir de populations pauvres et révoltées. Mené par leur chef charismatique Kane, ses troupes le vénèrent presque comme un dieu.
Les tactiques du NOD sont très différentes du GDI; ce sont les spécialistes de la ruse, de l'embuscade et du piège. Ils sont notamment très évolués dans le domaine de la furtivité.
Le but du NOD n'est pas clair: il semble qu'au contraire du GDI qui cherche
à erradiquer le fléau du Tibérium, Kane cherche à le laisser se propager partout sur la Terre, pensant que c'est là le futur de l'hummanité.

Infanterie:

Les troupes du NOD sont assez diverses: des combattants tiers-mondistes fanatisés, mal entraînés et équipés de ce qu'ils trouvent côtoient d'autres unités bien préparées et lourdement armées; ce qui peut donner des résultats dangereux pour l'ennemi qui ne se méfie pas.

-Escadron de militants



Aucune tactique, aucune compétence, rien; ils font très peu de dégats à l'ennemi. Leur seul point fort est la possibilité de les immuniser contre le Tibérium et de leur ajouter un confesseur (visible derrière, accroupi) qui est capable de lancer des grenades hallucinogènes, qui ont pour effet que les ennemis se battent entre eux.

-Escadron lance-roquette



Même constat que pour les militants. Ils ne valent rien du tout contre l'infanterie, sauf si un confesseur les rejoint. A noter qu'avec leur capuche et leur foulard devant le visage ils font très racaille de banlieue, sans doute pas un hasard.

-Saboteur



Qu'est-ce que l'ingénieur du NOD fout ici? Tout simplement parce qu'il a la compétence de pouvoir poser des bombes partout, idéal pour piéger un pont avant qu'un convoi de blindés lourds du GDI ne passe. ^^

-fanatiques



Encore une fois pas difficile de chercher l'inspiration de cette unité, car il s'agit tout simplement de types portant une ceinture d'explosifs, et qui se font sauter près des unités ennemies. Eux aussi peuvent être immunisés contre le Tibérium. Ils sont assez destructeurs et rapides, mais néanmoins n'ont pas vraiment de rôle tactique à jouer, du moins pour ceux qui tiennent à leurs statistiques nombre d'unités tuées/nombre d'unités perdues.

-Main noire



Ici on rentre dans les fantassins les mieux équipés du NOD. Ils sont résistants et font beaucoup de dégâts face à l'infanterie ennemie. Ils sont surtout capables de déloger immédiatement les unités en garnison, tout comme les grenadiers du GDI.

-Unités furtives



Ils représentent vraiment bien la tactique du NOD. Comme leur nom l'indique ils sont totalement furtifs, mais sont en plus équipés d'armes terribles contre l'infanterie, sont capables d'utiliser des planeurs et de poser des bombes.
astuce: utilisez-les pour passer derrière les lignes ennemies en planeur, et postez-les près des centrales . Coordonez-les pour qu'ils les fassent toutes sauter en même temps avant de lancer l'assaut!

-Commando



Il (ou plutôt elle) est beaucoup moins efficace que celui du GDI. Son principal atout est d'être furtive, mais seulement à l'arrêt. Ses pistolets laser sont par contre tout aussi efficaces contre l'infanterie.


Véhicules:

Le NOD ne dispose pas vraiment d'unités lourdes, Il mise plutôt sur la discrétion et la ruse. Néanmoins ses unités sont à la pointe de la technologie, et parfois même supérieure à celle du GDI.

-moto d'attaque



Utra-rapide, elle joue plus ou moins le même rôle que le Pitbull avec ses roquettes. Mais attention, son blindage est vraiment en carton.

-buggy



Véhicule standard du NOD, il est plutôt polyvalent et rapide. Il peut être amélioré afin de remplacer sa mitrailleuse par des lasers.

-Char Scorpion



Unité de prédilection des joueurs NOD, il est vraiment conçu pour le rush.
Pas cher, rapide à produire, et relativement puissant une fois amélioré d'un canon laser, il peut en outre être équipé d'une lame bulldozer afin de déminer un terrain sans risques. Par contre il est inoffensif face à l'aviation.

-Char lance-flammes



Cette unité est vraiment la terreur des snipers postés en garnison dans un batiment. Car si aucune infanterie ne peut leur faire peur, ce char est capable de les déloger de la même façon que la main noire, le blindage en plus.
Ses lances-flammes sont même très dangereux contre les véhicules légers.

-Tank furtif



Une véritable saloperie pour l'ennemi. Son blindage est léger , mais sa puissance de feu importante. Et surtout il est totalement furtif, ce qui lui permet de se faufiler dans la base ennemie avant de faire feu sur les points stratégiques. Il est même très efficace contre l'aviation. Attention cependant, au moment où il tire il désactive sa furtivité.

-Canon laser



Il n'a l'air de rien, mais il peut démolir des bases entières avec son laser. En effet sa portée est énorme, ce qui lui permet de démolir les structures ennemies tout en restant hors de portée des unités de défense. De plus il peut être couplé à un Venom, ce qui lui permet de tirer par dessus des obstacles naturels grâce au miroir fixé au Venom; ou alors il peut augmenter la puissance de l'obélisque de lumière.

-Avatar



Seule unité lourde du NOD, il est pourtant assez peu destructeur à la base. C'est en utilisant sa technologie de réquisition (sous-entendu démolir une des ses propres unités pour récupérer des éléments) qu'il obtient toute sa puissance. Dommage.
Ca fonctionne de cette façon:
- Tank furtif : l'avatar devient furtif tant qu'il ne tire pas
- Moto d'attaque : il peut détecter les unités furtives
- Canon laser : il obtient un deuxième laser
- Char lance-flammes : il obtient un lance-flammes.
En rassemblant tout ces éléments il devient vraiment destructeur, mais c'est au prix de la destruction de 4 autres véhicules.

Aviation:

L'aviation du NOD est extrêmement évoluée. Ils disposent de la meilleure technologie afin de mettre en échec le GDI.

-Venom



Bien qu'étant copié de l'Orca, il est infiniment plus évolué. Il a abandonné le système de missiles pour le laser (dans sa forme améliorée) , ce qui augmente sa précision mais surtout évite de devoir revenir à la base pour ravitailler.
De plus il peut attaquer infanterie, véhicule ou aviation sans distinction.
C'est l'unité idéale pour défendre une position.

-Bombardier Vertigo



C'est l'unité aérienne la plus évoluée du NOD. Il ne peut transporter qu'une bombe à la fois, mais est aussi efficace qu'un Firehawk. Mais surtout il est entièrement furtif et est équipé d'une petite tourelle à l'arrière pour essayer de se défendre s'il est attaqué.

Défenses fixes:

De manière générale, les systèmes de défense du NOD sont séparés en 4 parties: trois tourelles reliées à un noyau central. C'est ce noyau qui contrôle et répare les petites tourelles. Tant qu'il n'est pas détruit, le système est toujours opérationnel. Ce système a l'avantage de pouvoir cibler plusieurs cibles en même temps, mais a aussi des inconvénients: c'est plus encombrant et chaque tourelle est beaucoup moins puissante qu'une défense du GDI.

-Tourelles découpeuses



La défense idéale contre l'infanterie. ces espèces de gros fusils peuvent tirer sur plusieurs unités en même temps.

-Tourelles laser



Prévues pour être des structures anti-véhicules, elles sont presque plus efficaces contre l'infanterie que les tourelles découpeuses.

-Tourelle Sol-Air



Elles sont très puissantes, mais malheureusement ses missiles sont assez lents; ce qui fait que les unités ennemies ont le temps de faire du dégât avant d'être abattues.

-Obélisque de Lumière



C'est sensé être le système de défense ultime du NOD, et pourtant il est assez déçevant.
Sa puissance n'est pas si importante, et surtout son rayon ne permet de cibler qu'une unité à la fois. Par contre sa portée est grande.

-Tour de déflexion



Cette structure très particulière a la capacité de rendre tout ce qui se trouve dans son rayon totalement furtif. Très efficace pour faire disparaître une base entière, ou organiser une embuscade en planquant une énorme armée.

-Temple du Nod



Cette superarme est tout simplement un missile nucléaire volé au GDI.
Simple, efficace, il détruit immédiatement tout ce qui se trouve dans son rayon, point barre.
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par GTvision le Lun 31 Déc 2007 - 15:10

Partie 3


Les Scrins


On en a maintenant la preuve formelle: nous ne sommes plus seuls dans l'univers. L'explosion d'une énorme réserve de Tibérium à Sarajevo a alerté cette race Alien, qui a décidé de débarquer sur Terre; seulement ils ne sont pas juste venus nous faire un petit coucou. Leur but: éliminer toute forme de vie humaine sur la planète, et pour ce faire ils disposent d'un arsenal tout à fait exotique et infiniment plus évolué que le notre.
On sait peut de choses d'eux, à part qu'ils ne représentent pas une seule race, il y en aurait plusieurs. De plus ils semblent avoir des liens étroits avec le Tibérium; il est probable qu'ils aient la même origine.
En tout cas ce n'est pas parce qu'ils sont si différents de nous qu'on ne peut pas les tuer; la chasse est ouverte!


Infanterie:

L'infanterie Scrin est comme le reste des unités de cette race: étrange et inquiétante. Impossible de dire si elles sont animales ou mécaniques, mais en tout cas elles sont efficaces. De plus elles sont plus puissantes lorsqu'elles sont près de Tibérium, qui semble leur être bénéfique.

-Buzzeurs



Cette unité de base est l'une des plus exotiques; elle ressemble à un nuage de petites lames qui tournoie. Absolument dévastateur face à l'infanterie ennemie, elle a en plus la particularité d'être produite très rapidement. Il est donc possible de voir arriver dès le début une énorme invasion de ces trucs. Par contre ils sont inefficaces face aux véhicules et il ne sert à rien de les mettre en garnison, sauf pour les protéger.

-Désintégrateurs



Ces drôles de bestioles sont équipées d'une sorte de laser efficace contre l'infanterie et les véhicules légers.

-Troupes de Choc



Cette unité est l'infanterie tout-terrain des scrins: très puissante contre les véhicules et l'aviation, elle est par contre un peu moins efficace contre l'infanterie car les disques d'énergie qu'ils lancent sont lents et peu précis.
De plus en les améliorant ils obtiennent la possibilité de pouvoir se téléporter n'importe où.

-Maître



Equivalent des commandos humains, le Maître fonctionne pourtant tout à fait différemment. En effet il lui est impossible d'attaquer de lui-même. Par contre il a la capacité de pouvoir téléporter des troupes et surtout de prendre le contrôle de n'importe quelle unité ou structure ennemie.


Véhicules:

Les véhicules sont les points faibles des scrins. Ils sont tous assez lents et ne font pas le poids face à un blindé lourd du GDI. Néanmoins ils ne sont pas inutiles pour autant. De plus il est possible de coupler les véhicules avec des Buzzeurs, qui se chargeront de l'infanterie.

-Chercheur



Véhicules de reconnaissance. Il est capable d'affronter des unités terrestres ou aériennes; mais malheureusement ses disques plasmas sont forts imprécis face à de petites cibles.

-Blindé armé



Ce véhicule très insectoïde est un véhicule surtout conçu pour lutter contre l'infanterie. Mais il peut aussi tirer sur l'aviation. Il est en fait l'inverse du chercheur. Le chercheur est puissant mais impréci, alors que le Blindé n'a pas beaucoup de puissance de feu, mais vise bien.

-Collecteur



Etrange de le trouver là non? En effet il ne dispose d'aucune arme, mais il faut faire très attention avec lui. En effet lorsqu'on le détruit, il génère une tempête d'ions qui frappe toute vos unités dans le coin. Soyez donc attentif si vous en attaquez un.

-Char dévoreur



Equivalent du Canon laser du NOD. A noter qu'il a capacité de pouvoir booster son rayon en absorbant du Tibérium.

-Corrupteur



Sous ses airs de grosse fourmi, se cache un massacreur d'infanterie. En effet il crache une substance extrêment nocive pour les humains. Mais étrangement, ce liquide booste les autres unités Scrin.


-Tripode d'annihilation



Le seul véhicule lourd des scrins. Visiblement inspiré des engins de La guerre des mondes, il a la même puissance destructrice. Attention cependant, il est lent face à l'infanterie et un commando pourrait bien le faire sauter, malgré son champ protecteur.
Attention aussi à ne pas laisser traîner les carcasses, car les ingénieurs ennemis peuvent les récupérer.


Aviation:

L'aviation Scrin constitue la majeure partie de sa puissance. Aucune autre faction ne peut espérer rivaliser en terme de puissance de feu. et de nombre d'unités.

-Chasseur de tempête



Ce vaisseau est vraiment une plaie pour l'ennemi. Très rapide et résistant, il attaque en "harcelant" l'ennemi par de petites frappes. De plus sa puissance augmente si il se trouve dans une tempête d'ions.

-Vaisseau de guerre Dévastateur



Terrible unité lourde. Extrêmement résistant grâce à son champ protecteur, il lance des disques plasma qui ne sont pas précis mais ont une portée énorme, supérieure à celle des défenses ennemies.

-Porte-avions d'assaut planétaire



Comme son nom l'indique, il transporte avec lui de petits chasseurs qui attaque n'importe quelle unité ennemie. Ses attaques ressemblent a un film de science-fiction: une nuée de petits vaisseaux qui attaque partout à la fois.
De plus si les chasseurs sont détruits le porte-avion en reconstruit de nouveaux.

-Vaisseau-mère



Cette super-unité est vraiment l'arme ultime des Scrins, visiblement inspiré des vaisseaux d'Independance Day. Désespérement lent, il dispose pourtant d'une puissance colossale. En effet son tir provoque une réaction en chaîne qui fait sauter toutes les structures et unités comme des dominos. Si l'ennemi possède un base compacte, il est possible de la raser en un coup. De plus il est très résistant. Bref si vous en voyez un arriver, vous devez l'éliminer à tout prix avant qu'il atteigne votre base.


Défenses fixes:

Excepté la Colonne foudroyante, les systèmes de défenses scrins sont assez peu efficaces. Trop lents ou imprécis, préfèrez des unités mobile pour la défense de base.

-Nids de buzzeurs



Ce système est en général efficace contre l'infanterie, car il envoie des buzzeurs agressifs déchiqueter les soldats. Seulement si l'ennemi en face est très rapide pour éliminer l'infanterie (comme le sniper ou le commando) les buzzeurs n'auront même pas le temps de le toucher avant de se faire descendre. Au moins le nid reproduit ceux qui ont été tués.

-Canon photon



Cette palme est sensée être efficace contre les véhicules. Mais ses disques plasma partent tellement dans toutes les directions qu'il raterait un Mammouth à 20m ! Bref, à déconseiller.

-Position de missiles plasma



Pour une fois, ses disques plasma sont assez précis. Malheureusement ils sont assez lents, donc les avions plus rapides ont le temps de faire des dégâts avant d'être abattus.

-Colonne foudroyante



La seule unité de défense vraiment méchante. Elle produit tout simplement une tempête d'ions qui attaque tous les ennemis, au sol ou en l'air. De plus les vaisseaux scrins peuvent en profiter pour gagner de la puissance, et surtout la tempête continue encore de faire rage un moment, même après la destruction de la colonne.

-Générateur sismique



La super-arme la moins destructrice des 3 factions. En effet il aspire lentement tout ce qui se trouve à sa portée dans l'espace; seulement si on s'attaque à des structures très résistantes, l'ennemi a le temps de lancer le processus de réparation avant qu'elle soit détruite.



Voilà, le tour des unités du jeu a été bouclé. Maintenant vous connaissez toutes leurs capacités, alors vous pourrez choisir votre faction préférée en fonction de votre style de jeu, et les exploiter de la meilleure façon, du moins je l'espère. ^^

Je pourrais rajouter aussi quelques conseils: ne négligez pas les structures neutres!


Les bunkers pour protéger vos unités et leur donner un bonus de portée et de puissance:



Les centres de contrôle EMP, qui lancent des frappes qui paralysent pendant un moment des structures ou véhicules ennemis, pratique pour emmerder son adversaire. ^^



Très importants aussi, les réserves et silos de tibérium ainsi que les points d'expansion qui vous permettent de directement construire des structures autour:



Et enfin n'oublions pas les taudis mutants, qui permettent de recruter des unités très puissantes et immunisées contre le Tibérium.





Oh, un dernier conseil: faites attention si vous croisez en zone rouge une drôle de bestiole qui ressemble à un poulpe à 3 pattes: c'est une sale bête qu'il faut éliminer rapidement. Wink

Bon, vu que j'ai tout écrit moi-même avec mes screenshots et tout, copyright toussa... -o-

Voilà, si vous avez des questions ou commentaires vous pouvez les poster à la suite.
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par Ze-Mystery le Lun 31 Déc 2007 - 17:08

Ben écoute nemo, c'est du sacré bon boulot tout ca !
Très courageux a toi Smile Y'a un paquet de trucs qui vont servir, c'est sur !

Je connaissais pas trop C&C3 mais maintenant...ca me plait bien, je crois que je vais essayer de me le procurer.

Grand merci a toi Good
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par GTvision le Lun 31 Déc 2007 - 17:11

Merci beaucoup, content d'avoir servi à quelque chose. fille

Mais surtout n'oublie pas: le GDI vaincra. Mr. Green
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par Cobaiye le Lun 31 Déc 2007 - 21:41

Bien, fort bien Némo Good!! Miantenant, je saurais mieux controler mes unités !

____________________________________________________



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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par Titof Prod le Mar 1 Jan 2008 - 9:33

vraiment nickel se guide némo je vient d'y jeter un oeil et j'ai apprit plein de chose sur se jeu
j'ai une sale manie je n'ouvre jamais les fasicules des jeux Wink

je vais pouvoir le réinstaller ce jeu Wink
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par kevsr25 le Mar 1 Jan 2008 - 9:37

Et bah il est chaud du bidon Nemo !
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par GTvision le Mar 1 Jan 2008 - 10:15

Ouais ça a dû me prendre bien 3 heures pour tout écrire... sans compter le temps pour prendre les screens et les recadrer avec toshop... mais bon si ça aide... ^^
Sinon hier j'ai réussi à battre une IA brutale... avec un peu de chance mais bon il en faut aussi. -o-
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Re: [C&C3] Guide des unités.

Message par kevsr25 le Mar 1 Jan 2008 - 13:31

M'enfin se jeux a l'air pas mal...
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